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54. Entrevista a Dan Houser sobre Grand Theft Auto V

Por ЯabidFish el lunes, 12 de noviembre de 2012 a las 00:00 hs (UTC-3)

El viernes pasado, el diario The New York Times publicó una entrevista realizada por Chris Suellentrop a Dan Houser, quien trabaja como escritor y vicepresidente creativo de Rockstar, y es además hermano de Sam Houser. La lectura es muy interesante y recomendada a todos los fanáticos de la saga. Aquí dejamos la traducción hecha por GTA-Growth:

La saga de videojuegos Grand Theft Auto es un raro fenómeno cultural: es increíblemente popular (la última edición vendió más de 25 millones de copias a nivel mundial), ampliamente condenada (por políticos como Hillary Rodham Clinton y Joseph I. Lieberman) y adorada por los intelectuales (Junot Díaz es un gran fanático). Sin embargo, sus creadores, de la empresa Rockstar Games, han sido capaces de mantener un muy bajo perfil durante más de una década, incluso después de una investigación realizada por la Comisión Federal de Comercio (Federal Trade Commission) en el año 2005, cuando las copias de Grand Theft Auto: San Andreas se agotaron en las tiendas luego de que un fanático de la saga lograra desbloquear cierto contrenido sexual que permanecía oculto en el código del juego.

Con Grand Theft Auto V -el primer título importante de la saga en cinco años- llegando en la próxima primavera de Norteamérica, la gente de Rockstar parece estar más ansiosa que nunca por hablar de sí misma y de la maduración que ha tenido su trabajo. En vez de estar inspirados solamente por películas de gánsters y series televisivas como "Miami Vice", la serie Grand Theft Auto ahora trata de capturar, aunque sea de forma exagerada, aspectos de la vida contemporánea. El nuevo juego, situado en una ficticia ciudad de Los Ángeles denominada Los Santos, aborda las concecuencias de las crisis credicticia e inmobiliaria de tres criminales, los cuales pueden controlarse en el juego. (Anteriormente, los juegos se focalizaban en un sólo protagonista). Sin embargo, sigue siendo Grand Theft Auto: en una versión demo del juego, uno de los personajes forma un anillo de gasolina alrededor de un camión y lo enciende en llamas.

Durante una reciente charla en SoHo (un barrio de Manhattan en Nueva York), Dan Houser, el escritor en jefe y vicepresidente creativo de Rockstar -y hermano del presidente del estudio, Sam Houser- habló de lo que él y Rockstar están tratando de lograr con Grand Theft Auto V, de cómo su status de "hombre inglés-en-Nueva York" influye en su forma de escribir y si cree que el estudio ha cambiado con el tiempo o no. Estos son fragmentos editados de esa conversación:

P. ¿Qué quieren que la gente obtenga de los juegos que hacen?
R. Obviamente, queremos que se entretengan. Queremos que sean estimulados, cuestionados, que se diviertan, todas las cosas altas y bajas que uno obtiene del entretenimiento.

Los libros te dicen algo, las películas te muestran algo, los juegos te permiten hacer algo. Los juegos de mundo abierto tienen una fuerza creativamente enorme. Además de permitirte hacer cosas -correr, volar en helicóptero, ser el héroe, ser el anti-héroe, lo que sea- también te permiten estar en ese mundo de forma pasiva. Para ello hemos tomado algunas cosas que los directores suelen controlar dentro de una película, y te las brindamos a ti como consumidor del medio.

Tenemos una visión de lo que creemos que el entretenimiento interactivo puede llegar a ser, y cada vez nos acercamos más a la realización de esas ambiciones.

P. ¿Cuál es esa visión?
R. Son las cosas que estamos tratando de hacer con este juego. Es un mundo traído a la vida, en el cual eres capaz de existir y explorar, y tener los beneficios de cierta clase de narrativa exitosa, un mundo que existe y no existe al mismo tiempo. Hemos hecho algo que parece una especie de Los Ángeles y que en parte no lo es. Y eso es deliberado, que no es una réplica de la misma. Queríamos este sentimiento post-traumático, porque funciona temáticamente en este juego que trata de ladrones de bancos. Y parece que va a durar hasta el año que viene.

P. ¿Empiezan con un lugar, o con las cualidades y temas que quieren tratar?
R. La parte más larga del proceso de desarrollo de uno de estos juegos es la creación del mundo. Si no fuera la manera correcta de hacerlo, que creo que probablemente lo es, de todos modos, sólo desde un punto de vista puramente productivo tienes que comenzar a construir el entorno lo antes posible. Comenzamos con el lugar, y luego los personajes salen de allí.

P. ¿Cómo ayuda la nueva estructura basada en tres protagonistas a que ustedes se acerquen a las ambiciones que tienen para el medio?
R. Simplemente en el plano conceptual, la idea era tres historias separadas que se jugaban en un sólo videojuego. La parte siguiente fue, no hagamos que las historias se crucen una o dos veces, sino que estén completamente entrelazadas. Se sentía como si fuera a tener una verdadera fuerza narrativa: juegas con el protagonista y el antagonista en la misma historia.

P. ¿Es justo decir que sus juegos son sátiras de la cultura americana?
E. Creo que que es justo decir que están situados en un mundo que es una sátira de la cultura de los medios estadounidenses.

P. ¿Tu nacionalidad británica te da una perspectiva sobre este país que ilumina tu sátira?
R. No creo que nadie en Estados Unidos realmente entienda lo que crecía en los '70s y '80s en Gran Bretaña. El ochenta porciento de la televisión era estadounidense. Cada película que veías era estadounidense. A pesar de que existen todas esas grandes estrellas pop británicas, el 95 porciento de ellas cantan con acento norteamericano, y todas cantan en un idioma norteamericano. Así que había un gran amor por Estados Unidos, y tal vez algunos resentimientos de padre-hijo por ese país. Pero es una relación muy diferente comparada con la relacion contemporánea con Gran Bretaña, donde algunas pequeñas cosas son palmaditas y dicen lo maravillosos que son.

Mi hermano y yo tenemos cierta perspectiva como personas de Londres que se han mudado a Nueva York. Pero los chicos de Escocia en nuestros estudios de Rockstar North tienen una perspectiva diferente, porque se trata de gente que nunca vivió aquí. Y luego está Lazlow Jones, que escribe un montón de sátiras conmigo, y es un buen muchacho viejo de Oklahoma. Los juegos siempre han sido, de alguna forma, una respuesta británica a Americana, más que a América. Pero no es sólo eso.

P. Ahora tienes 39 años. ¿Envejecer ha cambiado tu enfoque sobre los videojuegos?
R. En cuanto a si somos demasiado viejos como para ser cabriolas en spandex alegórico, no, no lo creo. Supongo que nuestra reputación como compañía siempre fue que somos profundamente antisociales, histriónicos y que buscamos controversia. Y simplemente nunca lo vimos bajo esa luz. Nos vimos como personas obsesionadas por la calidad y por el diseño de videojuegos. Usaría como primera defensa el juego llamado Rockstar Games Presents Table Tennis. Para nosotros, ese fue un juego tan importante como cualquier otro que hayamos creado, por ninguna otra razón que mostrar que podíamos hacer un juego interesante sobre cualquier cosa.

P. He oído sobre el hecho de que un fanático desbloqueó cierto código oculto dentro de Grand Theft Auto: San Andreas y terminó provocando una investigación de la Comisión Federal de Comercio a su compañía.
R. Es muy difícil tener abogados leyendo tu correspondencia, en un país donde sólo eres un residente. Fue una época muy dura, nos chocó hasta nuestra esencia, y nos pareció algo muy, muy difíficl de atravesar. Como cualquier persona lo haría, al ser reprendido por cosas cuando tú sientes que fue el medio en el que trabajaste el que estaba siendo atacado, no la naturaleza del contenido.

P. Hay gente que todavía no está contenta con el trato hacia las mujeres en sus juegos.
R. Por supuesto. Pero es su argumento que en un juego sobre gánsters, matones y vida callejera haya prostitutas y strippers - es eso es inapropiado? No creo que nos divierta el maltrato a las mujeres en absoluto. Simplemente pienso que en el mundo que estamos representando, en Grand Theft Auto, eso es apropiado.

P. ¿Hay algún videojuego que juegues y pienses "oh, voy a robar esa idea", o "voy a hacer lo mismo, pero mejor, hacerlo bien"?
R. Cauqluier persona que haga juegos en 3-D y diga que no ha tomado nada prestado de Mario o Zelda miente - de los juegos de Nintendo 64, no necesariamente los de ahora. Pero yo diría que en ese sentido hemos sido más perjudicados de lo que hemos pecado.

P. Pienso en ustedes como un estudio cinematográfico particular.
R. Supongo que hemos tomado la cinematografía del cine. No hemos tomado prestado mucho estructuralmente. Tomamos aspectos estructurales de la televisión, de las noveldas de formato largo. Incluso un juego corto como Max Payne dura 10, 12 horas. Son varias películas de acción de espaldas, en términos de cómo funciona la historia.

P. La cosa más cercana a Grand Theft Auto que se me ocurre que alguien esté haciendo en un medio diferente es el trabajo de David Simon, quien ha tratado de capturar ciudades, en "The Wire" pero más aún en "Treme". Es muy diferente, pero la televisión es similar en el sentido de que la gente gasta entre 30 y 40 horas con un programa.
R. No he visto "Treme". Ni siquiera he visto "The Wire". Una de mis extrañas disciplinas consiste en que realmente no miro muchos de esos programas, si están relacionadas con lo que hacemos. Sólo he visto un poco de "Los Soprano". No "Boardwalk Empire". Tampoco "Breaking Bad". Aquellas cosas demasiado cercanas a lo que hacemos, como el crimen, los gánsters y demás, he decidido, por razones profesionales, evitarlas.

P. En esta etapa del proceso, ¿qué resta por hacerse en Grand Theft Auto V?
R. Estamos editando, arreglando, quitando, reemplazando, agregando, ávidamente. Es el equivalente a, si escribes un libro, tener dos millones de faltas de ortografía. Y tienes que corregirlas a mano, en un lenguaje que no comprendes. Pero una vez que está funcionando, puedes sentarte y ver el mundo pasar. Todavía encuentro esa magia en los juegos. No logras eso con ninguna otra cosa. La vida puede ser falsa, pero aún así es lo más cercano que hemos llegado a una obra de arte viviente. Creo que ese es el principal atractivo que tienen.


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